Es un hecho. Los deportes electrónicos, conocidos como eSports, están en auge. Según las previsiones de Nielsen, en su informe Newzoo Global Growth of eSports Report 2016, los deportes electrónicos lograrán un crecimiento del 231% en 2019, pasando de los 463 millones de dólares (373 millones de euros) que facturó el sector en 2016 a los 1.072 (865 millones de euros) previstos para el año que viene. Esto, a nivel global. Las diferencias por países son todavía muy notables, con regiones como Corea del Sur y Japón a gran distancia de lo que mueve el sector en países europeos, como España. Por eso, aquí, hay quien se ha puesto las pilas, con la intención de profesionalizar la industria y así darle un impulso.

Por ello, ha nacido la escuela e-Squad, una academia de videojuegos que pretende llevar el sosiego y estudio del mundo educativo a un sector que tradicionalmente se ha movido ajeno a estos círculos. “Viendo lo que había alrededor de los eSports, con estadios llenos de gente viendo a equipos competir, grandes cifras de dinero y tantos usuarios, creí interesante analizar las oportunidades que había en el sector”, cuenta José Ruiz, consejero delegado y fundador de e-Squad. Ahí es donde se dio cuenta de las brechas que había entre regiones como Corea del Sur y España.

Los jugadores en España carecen de competencias básicas para el trabajo en equipo

“Cuando vi cómo funcionaban las competiciones en uno y otro lugar, comprendí que los jugadores de España carecían, en la mayoría de los casos, de competencias básicas necesarias para competir en equipo”, ya que los deportes electrónicos son, eminentemente, una modalidad en la que se juega en grupo. “No sabían integrarse, ni comunicarse de forma correcta o fluida, no había cohesión entre las agrupaciones, ni liderazgo en los momentos necesarios… Por eso vi que había una base sobre la que trabajar para impulsar este mercado en España”, señala.

En la escuela, que lleva abierta pocas semanas, se intenta domar y moldear todas estas aptitudes. “Creemos que es necesario afrontar esta situación a si de verdad queremos que España gane relevancia en este sector”, prosigue Ruiz, ya que, en su opinión, se ha empezado a construir la casa por el tejado: “Tenemos clubes, hay eventos, hay competiciones… pero falta esa profesionalidad”.

En España se empezó a construir la casa por el tejado

El programa académico, que dura dos cursos, está dividido en dos partes. En la primera de ellas, las clases son comunes para todos los perfiles que se matriculan en esta escuela. Porque como explica Ruiz, los deportes electrónicos no están pensados únicamente para aquellos que quieren convertirse en jugadores profesionales, aunque a esto aspiren la mayoría. Al igual que en otros deportes, en este sector, además de los propios gamers, hay analistas, comentaristas, entrenadores, árbitros… “Una serie de figuras que son necesarias en cualquier equipo y sin las que las competiciones podrían salir adelante”, recuerda. Por eso, en el primer curso, es donde se intentan desarrollar todas estas competencias transversales para todos estos perfiles, “como saber encajar la presión, aprender a trabajar en equipo, controlar las emociones o saber gestionar la frustración que genera un error no esperado en la partida”. En el segundo curso es donde, en función de las competencias adquiridas durante el primer año, se orienta a los alumnos hacia una u otra categoría.

Es cierto que la mayoría de los estudiantes entran en este mundo con el objetivo de pisar los grandes estadios y focalizar la atención de los espectadores, pero no todos son válidos para ello. “Habrá gente que por sus aptitudes, su gestión de las emociones o la propia habilidad a los mandos, no sea adecuada. En este segundo año es donde les ayudamos a dirigirse hacia una categoría u otra, para prepararles lo mejor posible”. En todo este periplo, además de los consejos y clases impartidas por jugadores expertos, los estudiantes se enfrentan, entre otros, a una especie de exámenes prácticos semanales. “En la escuela hay un escenario con público, comentaristas, luces… Ahí se enfrentan a la presión de este mundo, para forjarse”.

También se les enseña, por ejemplo, a adaptarse a los cambios, porque este mundillo no está sujeto a ninguna regla. “No les podemos enseñar a jugar solo a un juego, porque estos dependen de la aceptación que tienen entre el público, pueden retirarse del mercado o mejorarse. Un jugador tiene que tener la capacidad de reciclarse”, relata José Ruiz. Estudiar en este centro, que ya cuenta con 50 alumnos de todas las edades, conlleva 85 euros de matriculación más 85 euros mensuales.

Fuente: El País